6.7 パッチノート
Scarizardによる
https://gyazo.com/b29b708748e15f7380cfb613b6d4e951
皆さん、こんにちは!
一部のトップティア面子(いわゆるキャラランク表における上位陣のことを指します)に備わった余分なパワーを削減し、イレリアをバフするパッチ6.7へようこそ。"Better nerf Irelia(とりあえずイレリアを弱体化しとこう)"というジョークを聞いたことがある人もいるかもしれませんが、今月をもって、この4年間に渡るイレリアへの調整云々はプラマイゼロになります。ライアットのリードデザイナー、Morello氏も誇りに思うことでしょう。
とある山の展望台(トリビア : パッチは毎回、エキゾチックな場所で書かれています)から下記の内容を見渡してみると、今回の大きなテーマは余計なパワーの調整である、ということが分かって頂けるかと思います。これまでのパッチノートでハイライトされてきた小難しいゲームデザイン用語とは違って、この用語が意味するところは皆さんにも全部まるっとお見通しでしょう。それは、パゥワーです。
そして、余計なのです。
冗談はさておき、余計なパワーを削除することは、私たちの基本方針の一つ──、「チャンピオンの長所はできる限り維持し、代わりに弱点を与える」ことと対立しています。しかし、もしチャンピオンの長所がいくらなんでも多すぎたら? もちろん、ときにはチャンピオンが沢山の長所を持つこともあるでしょうし、私たちとしてもそれはそれで構いません! ですがもし、例えばポッピーが、タンクの中で最高の耐久力と、行動妨害能力と、ダメージと、補助性能を持っていたとしたら……、流石にどれかは諦めてもらわなければなりません。
以下にある幾つものバフとナーフ(バフの反対、つまり弱体化のことです)を読み進めるにあたっては、チャンピオンがあまりにも多くの長所を持つ、ということが(少なくとも、リーグ・オブ・レジェンドにおいては)あり得るという前提をお忘れなく。それと、デスタイマーにも少々変更を加えていますのでご注意ください(10,000ゴールド分優位に立っているにも関わらず、韓国のチャレンジャーチームに負けたあとでデスタイマーのことを思い出しても後の祭りです。これは非常に限定的な状況のように聞こえるかもしれませんが、あなたが思っているよりもはるかによくあることなのです)。
今回は以上です! 早速ウィンドウをLoLクライアントに切り替え、今パッチから 導入されるヘクステッククラフトをお楽しみください(簡単に説明すると、試合を楽しめば楽しむほどより楽しみが広がる夢のシステムです!)。それと、花の金曜日からはゲームモードローテーションが解禁となるので、こちらもお楽しみに。それでは、サモナーズリフトにてお会いしましょう。
Good luck, have fun!
パッチアップデート
4/13/2016
濡れ手に粟 アーリの 固有スキル - 生気吸引が増加魔力の数値を反映していなかった不具合を修正しました。
私の『罠』トラップを踏んだなッッ! ケイトリンの W - ヨードルトラップが稀にゲームをクラッシュさせる不具合を修正しました。
ノミみたいにしつこいバグ レンガーがクールダウン無しでスキルを使用できる不具合を前回よりも強く修正しました。
隠し武器? ゼドが特定の条件下で W - 影分身を発動したとき、自動効果による増加分よりもさらに攻撃力が増加してしまう問題を修正しました。
4/7/2016
全地域でのスプラッシュアート統一
今回置き換えを予定していたテンセントバージョンのスプラッシュアートの一部が、一部地域におけるゲームの表現規制に抵触する可能性がありました。このため、現在それらのスプラッシュアートの修正を行っています。
修正しました 「ジェントルマンチョ=ガス」の統一スプラッシュアートからタバコとアルコールのビジュアルを削除しました
戻しました 「真紅のアカリ」と「刺突の暗殺者アカリ」のスプラッシュアートをパッチ6.7以前のバージョンに戻しました。現在、血しぶきの表現を取り除いた統一アートを準備中です
チャンピオン
Qのスタン効果時間が減少。Rのスロウ効果を調整。
サモナーズリフトの空を飛び始めたばかりのオレリオンですが、ひとたびその星の力の扱い方を学べば、凄まじい破壊の化身となれてしまうことが既に確認されています。彼を扱ううえでの習熟曲線は霊峰ターゴンよりも急勾配ですが、これは一般的なメイジとは異なる独特の位置取りを覚えなくてはいけないためであり、許容範囲であると言えます。ただし、それに慣れてさえしまえば、オレリオンはその自尊心よりも肥大化した(つまり、ヤバすぎる)ダメージをばらまき始めます。扱い慣れるのに時間がかかる分、オレリオンから得られるものは大きくあるべきですが、それが行き過ぎた報酬にならないよう調整したいと思います。
Q - 星の胎動
スタン効果時間 1/1.25/1.5/1.75/2秒 ⇒ 1.1/1.2/1.3/1.4/1.5秒
R - 星炎の息吹
スロウ 60/70/80% ⇒ 40/50/60%
効果時間 4秒 ⇒ 2秒
削除 どこへ行こうというのかね 効果時間中にスロウが徐々に減少しなくなりました
通常攻撃の比率低下。
現在のプロシーンにおいてミッドレーンの定番となっているコーキは、ライバルとなるチャンピオンたちと比べ、ダメージ性能が高すぎます。といっても、スキルを併用してダメージを出す“キャスターキャリー”であるコーキにとって、「閃光弾」や「連発ミサイル」で敵をポークしたり、「特注品のお届け!」を活かしてバーストダメージを出したりといったように、獲得したゴールドと引き換えに高ダメージスキルの雨を降らすことができる点は、とくにおかしくはありません。そうした高性能のスキル(そしてヘクステック榴散弾)を持つ彼が、平均以上の通常攻撃まで持っているのがおかしいのです。コーキの持つ余計なパワーを削減することにより、スキルを駆使する彼のスタイルを侵害することなく、あるべき水準に収まるようにしたいと思います。
固有スキル - ヘクステック榴散弾
通常攻撃への比率 1.1 合計攻撃力 ⇒ 1.0 合計攻撃力
Qのコスト低下、攻撃力反映率上昇。
今シーズン中ずっと苦戦を強いられてきているイレリアですが、とくに本来ならば彼女が有利なはずのマッチアップ──、すなわち彼女のダイブに苦しめられるであろう後衛チャンピオンに対する苦戦が目立っています。そうした長射程のチャンピオンが高いサステイン能力を獲得したために、レーン戦で敵のファームを阻止することが難しく、また彼らに共通するタフさにより、彼女のオールインではとどめを刺せなくなってしまっているのです。イレリアは(こうしたチャンピオンにダイブするよりも前に)遠距離からファームする手段「瞬剣」を持っているわけですが、彼女がそれをもう少し効率よく、かつもう少し頻繁に使えるようにする必要があります。
Q - 瞬剣
コスト 60/65/70/75/80マナ ⇒ 50/55/60/65/70マナ
反映率 1.0 合計攻撃力 ⇒ 1.2 合計攻撃力
Qのコスト増加、ダメージ低下。Eのコスト低下。
ジンが胸に抱いている作品への(そして数字の4への)執着が観客に知れ渡っていくにつれ、彼のレーン戦を悲嘆する声への救いの手、すなわちパッチ6.4での調整が行き過ぎだったことが明らかになりました。ジンに秘められた終盤戦でのポテンシャルをようやくはっきりと見ることができたので、この孤高の芸術家が指揮する殺人劇場において両陣営ともに見せ場が生まれるよう、ほどよい調整を加えました。
全般的な変更
この世界は私には狭すぎる 「荒野のジン」がデカかったバグを修正
Q - 「爆ぜ狂う果実」
ダメージ 60/85/110/135/160 ⇒ 50/75/100/125/150
コスト 30/35/40/45/50マナ ⇒ 40/45/50/55/60マナ
E - 「女神の抱擁」
コスト 40/45/50/55/60マナ ⇒ 30/35/40/45/50マナ
Wのヒール量が低レベル帯で低下、高レベル帯で上昇。Rは自己を対象に変更。
チャンピオンの複雑さは大切にすべきものですが、過ぎたるはなんとやら、です。経験豊富なキンドレッド使いにとって、「狼の激昂」と「羊の執行猶予」という2種類のゾーンを的確に展開し、最大限に活用することはあまりにも簡単になってしまっています。「狼の激昂」のサステイン性能を削減することでキンドレッド職人たちの序盤の強さを和らげ、また「羊の執行猶予」を自分の中心にのみ展開できるようにすることで、位置取りをミスってしまった味方を救える機会を制限します(ターゲッティングの手間が省けることは、ひよっこキンドレッドたちには朗報と言えるでしょう)。
W - 狼の激昂
自動効果ヒール量 43~94(レベル1~18) ⇒ 34~102(レベル1~18)
R - 羊の執行猶予
パラダイムシフト 自己を対象として、キンドレッドの真上に発動するように変更されました(味方にはかけられなくなりました)
キュートさと生意気さを強化。
意外! それは髪の毛ッ! リサンドラの基本及び全スキンにおいて、髪の動きがよりリアルになりました!
Wのミサイル速度が上昇。
6.6における「プリズムバリア」への変更によるプレイの変化については満足していますが、ラックス自身の安全性を少々削減し過ぎました。今回の変更は味方を助けるうえでの使用感にはあまり影響しませんが、シールドを放ったあと、危険から逃げやすくなったように感じられるはずです。
W - プリズムバリア
コツはつかんだわ! 往路のスピードはわずかに遅くなるが、復路では大幅にスピードアップする(全体的に見れば6.6より速度アップ)
Wの序盤でのダメージ低下、終盤でのダメージ増加。
前回のパッチにおけるニダリーの変更は、上位プレイヤーたちが叩き出している圧倒的なジャングル内戦闘力の緩和を目的としたものでしたが、これがやり過ぎだったときのことを考えて、代わりにクーガー形態でのダメージを増加させました。ところが、実際にはこちらの意図とは真逆の現象が起きてしまいました。この変更にプレイヤーが順応した結果、彼女はさらにとんでもないケモノに変貌してしまったのです。ニダリーが活躍してくれること自体は嬉しいのですが、他のジャングラーたちにも光が当たるよう、彼女のモンスター処理速度を少し抑えることにしました。
W - ジャンプ
ダメージ 65/110/155/200 ⇒ 60/110/160/210
固有スキルとEの射程を減少。Qのダメージ減少。固有スキルは通常攻撃タイマーをリセットしないように。
戦いの最中でこそ輝く、妨害系タンクとなるようリメイクされたポッピーは、敵のダイブやアサシンの脅威を抑え、大切な大切な味方キャリーを守る能力に優れたチャンピオンです。LoLのタンクの中でも特に高いダメージ、有用な行動妨害能力、抜群の安定感が彼女の自慢! ……ただ、そうであるが故に、プレイヤーはチーム構成に関わらず彼女をピック(またはバン)せざるを得ない状況になってしまっています。その余計な力をどこから取り除くべきか考慮した結果、ポッピーの強すぎる強さにもっとも貢献しているのは、その射程範囲であると判断しました。
高い基本ダメージと単体対象に接近して足止めし続ける手段が組み合わされば、敵チームのやりたいことを全てを無視し、もっとも攻撃優先度の高い標的に何度も何度もダイブしてボコボコにできるのは当然だったわけです。ポッピーには(彼女の手が届く範囲にいる敵にとって)硬くて恐ろしい存在のままでいてほしいと思いますが、敵チーム後方にまでは簡単に手が届かないよう制限を課すことで、彼女を戦闘の渦中に留めておくことができるはずです。少なくとも、今やおなじみとなっているダイブからの行動妨害コンボを成功させるのは、これまでと比べてかなり難しくなるでしょう。
固有スキル - 鋼鉄の大使
射程 525 ⇒ 425
削除 ヴィブラニウム製ではありません ポッピーの通常攻撃をリセットしなくなりました
Q - ハンマーショック
ダメージ 40/65/90/115/140 + 対象の最大体力の6% ⇒ 35/55/75/95/115 + 対象の最大体力の7%
E - ヒロイックチャージ
射程 525 ⇒ 425
Rのクールダウンが増加。
あるチャンピオンがそれまでとは別の役割をこなしていたり、予想していたアイテム構成とは異なるアイテムを購入し始めた場合、私たちはいくつかの重要な質問に答えなくてはなりません──、「こいつはそうするうえでの妥当な対価を支払っているのか?」などは、そのうちの一つです。ラムスは確かに、超音速でのギャンクを犠牲にすることでトップレーンの強者たちと渡り合っていますが、強力なオールインを頻繁に繰り返せてしまうために、どんな状況下でも相手より優位に立ててしまっています。今回はこのトゲトゲの“アーマージロ”のクールダウンを長くすることで、彼とのレーン戦をもう少し現実的なものにしたいと思います。
R - ドスンドスン
クールダウン 60秒 ⇒ 100/80/60秒
QとWのマナコスト増加。
前回ソラカに加えた変更には、二つの狙いがありました。敵集団のはるか後方からただただ味方を癒すだけのヒールbotが撒き散らすフラストレーションを解消すると同時に、彼女の全体的なパフォーマンスを維持しようとしたのです。ソラカが味方に愛を届けるためには少々リスクを冒す必要が出てきている現在、一つ目の目的は達成できたと言っていいでしょう。ただ、おニューな「星のささやき」でいろいろ試せるようにマナコストをあえて甘めに調整した結果、その強さは私たちの想定を少々上回るものになってしまいました。皆さんがこの変更に順応した今、戦闘が長引いたときであっても彼女のもたらすダメージ量&ヒール量が妥当だと感じられるように調整しました。
Q - 星のささやき
コスト ランクに関わりなく40マナ ⇒ 40/45/50/55/60マナ
W - 星霊の癒し
コスト 40/45/50/55/60マナ ⇒ 50/55/60/65/70マナ
体力自動回復量が減少。Rの命中時ダメージと継続ダメージが減少。
序盤におけるタイマンの強さと、高いモンスター処理性能を併せ持ったウディアを相手にする際、プレイヤーに残された選択肢は二つ――正々堂々戦って負けるか、放置してそのまま好き勝手に成長させるか──しかありません。しかも彼は、(相手がモンスターだろうとチャンピオンだろうと)ジャングルで受けるダメージのほとんどを回復できてしまうため、本拠地に帰ることなく森の中を駆け回り、ついでに出会った敵をぶちのめせるのです。前回のパッチでのシヴァーナと同様、ウディアについても、ゲーム終盤で強さを発揮できないようにしたくはありません。ただ、そこに至るまでには相応の時間をかけてもらう必要があると考えました。ウディア自身が最強のモンスターと化すまでの猶予を延ばすことで、相手チームに対策を講じるだけの時間を与えたいと思います。
全般的な変更
基本体力自動回復 8.7 ⇒ 6
R - 不死鳥の型
毎秒ダメージ 15/25/35/45/55 ⇒ 10/20/30/40/50
発動時ダメージ 40/75/110/145/180 ⇒ 25/60/95/130/165
Wのクールダウン増加。Wの自動効果による増加攻撃力減少。
レーン戦から終盤戦に至るまで、ゼドは試合のありとあらゆる局面で相手を圧倒しています。彼はどのプレイスキル帯においても強敵と言えますが、中でも彼自身の高い安全性が問題です。遠距離からのダブル手裏剣であれスムーズな逃走であれ、ゼドが相手を拘束してしまえる時間に比べて、相手がゼドに反応できる時間が短すぎたのです。ゼドがオフェンシブに動けるタイミングの間隔を広げ、終盤での強化量を減少させることで(彼にお似合いの中二病的アイテムも発売されたことですし)、注意深い対戦相手は勝利に近付けるようになり、かつ誰かのハイライト動画でやられ役として映り込んでしまう屈辱も味わいにくくなるはずです。
W - 影分身
クールダウン 18/17/16/15/14秒 ⇒ 22/20/18/16/14秒
自動効果による増加攻撃力 5/10/15/20/25% ⇒ 4/8/12/16/20%
全地域でのスプラッシュアート統一
古いスプラッシュアートをアップデートし、全地域で統一。いくつか予定されているうちの第一弾。
スプラッシュアートは、リーグ・オブ・レジェンドのチャンピオンたちが持つ世界観や個性を伝えるための、最も重要な要素のひとつと言えます。これはチャンピオン選択やロード画面、チャンピオンアイコン、ストア、そして最近ではヘクステッククラフトなど様々な場面で使われていますが、古いスプラッシュアートについては地域によって違うものが表示されるため、チャンピオンやスキンの持つ印象や世界観も地域ごとに大きく変わってしまっていました。
もちろん長期的には古いものを完全新規のアートに置き換えていくつもりですが、短期的な計画として、全世界におけるゲーム体験の統一を目指して、いくつかのスプラッシュアートをテンセントバージョンに置き換えたり、その逆をこれからの数パッチに渡って行う予定です。場合によっては、クオリティが低いままだったりスタイルがズレていたりする可能性もあるでしょう。昨年の大規模なテクスチャ再調整と同じく、これは(今後実施される)スプラッシュアートを完全に置き換えるアップデートの代わりとなるものではなく、特定の問題を解決するための短期的な対応に過ぎません。
以下のスプラッシュアートは改変されたり、テンセントバージョンと置き換えられます(テキストが大量でスミマシェ……セン)。
古王朝アーリ、宵闇姫アーリ、真紅のアカリ、白銀の牙アカリ、刺突の暗殺者アカリ、巨大角戦士アリスター、プロムキング?アムム、エモムム、返品済みアムム、冬の祭典アムム、不思議な国の姫アニー、プロムクイーンアニー、ボクサーブリッツ
極寒の工作員ケイトリン、サファリハントケイトリン、ジェントルマンチョ=ガス、レッドバロンコーキ、ポイズンムンド、仮面舞踏会イブリン、シャドウイブリン、幽霊のフィドル、ヘクステックガリオ、紅血のガレン、砂漠の兵士ガレン、田舎もんグラガス、ヘカリム(基本)
イレリア(基本)、隠剣のイレリア、ヘクステックジャンナ、嵐の化身ジャンナ、龍殺しジャーヴァンⅣ、テンプルジャックス、サクラカルマ、太陽の女神カルマ、カーサス(基本)、デスゲイトカーサス、ファントムカーサス、自由のカーサス、素顔のケイル、沼地の主人ケネン
ウィキッドルブラン、従者リー・シン、伝統的な衣装リー・シン、アイオニアマスター・イー、マスターサムライー、ヘッドハンターマスター・イー、荒野のガンマンフォーチュン、孤高の女銃士フォーチュン、エージェントフォーチュン、ワーテルローフォーチュン、冥王モルデカイザー、堕天使モルガナ、邪悪なパン職人モルガナ
凍てつく恐怖ノクターン、ビッグフットヌヌ、子供サンタヌヌ、ヌヌBOT、フレヨルドラムス、マグマラムス、ウーコン大将、火山岩ウーコン
アイテム
魔法防御値低下。攻撃速度削除。
これまで、瞬間的な魔法ダメージに対抗したい時はヘクスドリンカーが有効な選択肢となっていましたが、2016年になってからはマルモティウスがその人気をかっさらいました。過去のシーズンではベンチの温め役(“シカタナイネ”という時だけアップグレードする類いのものでした)だったこのアイテムは、純粋なステータス効率と強化された「生への執着」によるバフが組み合わさったことで、現在は特定の状況に対するカウンターというよりも、あらゆる魔法ダメージに対して有効なチョイスとなってしまっています。メイジ中心のチームに対抗する適切なアップグレードであることは変えませんが、必要性を考えずに真っ先に購入した場合、以前ほど効果的には感じられなくなったはずです。
魔法防御値 50 ⇒ 40
削除「生への執着」による攻撃速度 25% ⇒ 0%
マスタリー
遠隔攻撃チャンピオンのミニオンに対するライフスティールが減少。
レーンに居残るということは、手に入る報酬とそれによるリスクを天秤にかけることを意味します。プッシュすれば相手のタワーにプレッシャーをかけられるものの、前に出過ぎればギャンクされるリスクが増大しますし、交戦してダメージをトレードすればキル獲得には近づきますが、同様に自分がキルされる確率も上がります。
「渇欲の戦神」はもともと、リスクと報酬の単純なトレードオフを提案するものとして作られました。レーンで対面した敵からの攻撃、そしてギャンクの圧力という危険に自身の身を晒すことにより、積極的なプッシュにおいて生じたダメージを払いのけられるだけのサステイン性能を与えるものであり、もしそれができなければ(具体的に言えば、プッシュする時にダメージを受け過ぎてしまえば)、体力を回復するために下がる必要があるわけです。近接チャンピオンにとっての「渇欲の戦神」はこの通りに機能していましたが、遠隔攻撃チャンピオンはそのサステイン性能を遠距離から享受できるために、ほとんどリスクを背負わずに済んでいました。そこを調整したいと思います。
ミニオンに対するライフスティール 50% ⇒ 近接チャンピオンは50%、遠隔攻撃チャンピオンは25%
デスタイマー
ゲーム中盤のデスタイマーを短縮。
デスタイマーはゲームの流れを形成する様々な要素のひとつに過ぎませんが、ゲーム中盤においては明らかに厳しすぎるものとなってしまっていました。集団戦での勝利によって適切な報酬を得られるようにすることは重要ですが、緊張感溢れる戦略的なマッチが、たった一度のミスで突然終了してしまうといった印象を与えるようでは問題です。
もちろん、自分の本拠地内で集団戦に負けた場合、話は別です。それについては、まあ当然の報いだと言えるでしょう。
復活を待ちながら ゲーム開始後30分~55分のデスタイマーを短縮しました。(それ以外の時間帯のデスタイマーは変わりません)
視界
私たちも経験があります──、敵が角を曲がって現れる瞬間を見計らい、用意周到に待ち構えていたら、突然方向指定スキルが飛んできてヒドい殺され方をしてしまったという苦い経験が。「なんで? ワードはなかったからこちらの姿は見えなかったはずなのに」 ……これは、以前のシステムでは実にしばしば、視界が双方にとって公平なものになっていなかったことが原因でした。
そこで、視界のルールを調整することによって、より慎重で狡猾なプレイヤーが有利になるようにしました。まず基本的に、あなたから相手が見えているときは、相手からもあなたが見えていることを意味します(どちらかが茂みにいるときや、視界を低下させる効果が発動している場合を除く)。その逆に、こちらから相手が見えなければ、相手にもこちらは見えません。シンプルな話です。
視界のようなシステムの根幹に関わる要素を修整すれば、それに伴って複数の不具合が発生する恐れがあります。そのため、今回はこの問題に関係するとくに厄介な現象に的を絞って対応することにしました。これで視界に関するすべての問題が解決されたわけではありませんが、巧みに物陰に隠れるというあなたのクレバーな行動が、不具合のせいで無駄になることは今後滅多になくなるでしょう。
でも、ワードには気をつけて下さいね。
もういいかい ワードや視界を拡大する効果の助けなしであなたから敵チャンピオンが見えている場合、敵からも必ずあなたの姿が見えています。(グレイブスの「スモークスクリーン」等、視界を減少させる効果が発動している場合を除く)
まあだだよ ブルーのトリンケットを破壊することで自分の周囲のエリアが短時間敵に見えてしまう不具合を修正
みーつけた 壁のそばで敵チャンピオンを攻撃することで壁の向こうが見えてしまう場合がある不具合を修正
ゲームモードローテーションキュー
週末に新しいゲームモードをプレイできるようになります。
ゲームモードローテーションは、クラシックなLoLのスタイルにユニークなひねりを与えるものです。慣れ親しんだゲームモードにひとつふたつ新要素が加わった、今までとは違ったアクションをもたらすキューを週末に提供します。
第一弾は今週金曜日にスタートするアセンションです! 詳細は別記事の、ゲームモードローテーション最新情報をご確認ください。
戦士たちに安息なし ローテーションキューは金曜日のお昼ごろ(サーバー時間)にスタートし、月曜日の早朝に終了します
まわる、まわるよ ゲームモードローテーションは数週に渡って、毎週1つ以上のゲームモードを提供します
モードはまわる 今後プレイできるゲームモードの予定表は、事前にLeagueoflegends.comでお知らせします
何でも経験だよ チャンピオンマスタリーはローテーションキューの全ゲームモードで利用可能で、それによってチャンピオンのポイントを稼げるだけでなく、Sランクを達成することでヘクステッククラフトのチェストを獲得したり、勝利することでキーのかけらを手に入れることができます
パーティに関する制限
ランク戦上位におけるパーティ内の技量差の制限を厳しくしました。
高レベル帯のランク戦ではプレイヤーのスキル幅も広くなり、今まで適用されていたようなパーティ編成への制限のみでは、対戦の公平性を保つのが困難になっていました。これまで、ダイヤモンドVのプレイヤーはチャレンジャーと一緒にプレイすることができていましたが、私たちはダイナミックキューの必要条件をより厳しいものとし、パーティがより公正なものとなるようにしたいと思います。今回の変更により、トップランクのゲームにおいて、プレイヤーがダイヤモンドVのサブアカと組むことで楽をすることができてしまっていた抜け穴も塞がれることになります。
パーティに関する制限は下記のようになります。
トップランクにおけるパーティへの制限 ランク戦では、チャレンジャー、マスター、ダイヤモンドのプレイヤーはディビジョン差が+/- 2以内の相手とのみ組めるようになりました(マスターとチャレンジャーはそれぞれダイヤモンドより上の独立したディビジョンとみなされます)。以下に具体的な組み合わせの例を示します:
チャレンジャー: チャレンジャー/マスター/ダイヤモンドI
ダイヤモンドI: チャレンジャー/マスター/ダイヤモンドI、II、III
ダイヤモンドV: ダイヤモンドIII、IV、V/プラチナI、II
プラチナ: 上位プラチナのプレイヤーは、上記のダイヤモンドプレイヤーへの制限に基づき下位ダイヤモンドのプレイヤーと組むことができます。すべてのプラチナプレイヤーは今までどおりあらゆるディビジョンのプラチナ(とゴールド)のプレイヤーと対戦できます。
ゴールド、シルバー、ブロンズ 変更なし
いよいよ日本サーバーにもヘクステッククラフトが導入されます。パッチ6.7では、ランダムミッドでもキーのかけらがドロップするようになりました。また、戦利品の各レア度に名称が追加され、区別しやすくなりました。
「へクステッククラフト」は 2016年シーズンアップデートで導入される機能の一つで、プレイヤーがゲームで良い成績を上げた時に報酬として得られるチャンピオンマスタリー関連の新しいシステムです。獲得した報酬は、チャンピオン、スキン、ワードスキン、サモナーアイコンなどの合成、入手、または購入に使えます。
ヘクステッククラフトが導入されました!
ここからアクセス へクステッククラフトは「戦利品/クラフト」ボタンからアクセスできます。「ストア」ボタンの隣です。
払い戻しはできません RPを使ってストアで購入したチェストやキーは、未使用であっても払い戻しができません。
やっぱり払い戻しはできません チェストを購入して入手した「かけら」でレンタルを行なった場合、レンタル終了後にRPの払い戻しはされません。
まだ完全ではありません ヘクステッククラフトや戦利品の内容(例:入手の頻度やチェストの中身など)は、今後このシステムの導入が進むにつれ調整されていきます。
サーバー移行の際はご注意を 違う地域のサーバーへアカウントを移行する際、入手済みの恒久アイテムを含む、進行中のクラフトや戦利品は失われます。ご注意ください!
フェアプレイの精神を忘れずに 悪質なプレイを行ったとみなされるプレイヤーはチェストやキーを獲得できません。
限定の「ヘクステックアニースキン」は、ヘクステッククラフトでしか入手できません。
便利なエッセンス 他のスキンと同様に、「ヘクステックアニースキンのかけら」を必要量のオレンジエッセンスと合成することで、ヘクステックアニーを恒久的に解除できます。
開けてびっくり また同様に、ヘクステックアニーはごくまれにしか恒久アイテムとして入手できません。
10コ! 他のスキンと異なるのは、ヘクステックアニーはジェムストーン10個により合成することができることです。
https://gyazo.com/4b02a1c15de69b0f48ac0a9551913e16
ヘクステックアニー
へクステッククラフトの導入に伴い、新規プレイヤーがサモナーレベル3に到達した際に得られる報酬の内容も変わります。これまで、ボットアカウントファームなどの不正なプレイを助長してしまうリスクがあるため、レベル3到達時の報酬は400RP以下に抑えざるを得ませんでした。新規プレイヤーへの報酬を、RPではなく中身の決まったチェストとすることで、このような不正を排除することができると考えています。そこで、使いやすい2体のチャンピオンと、フリースキン獲得の手段を新規プレイヤーのみなさんにプレゼントすることにしました。
ナイスなプレゼント! プレイヤーは今後、サモナーレベル3に到達しても400RPはもらえません。その代わり、レベル5に到達した時点で以下のセットが入ったスペシャルチェストとキーを受け取ることになります。
アッシュのチャンピオンのかけら
ガレンのチャンピオンのかけら
かけらを両チャンピオンにアップグレードできる量のブルーエッセンス
「紅血のガレン」のスキンのかけらもしくは「ロビンフッドアッシュ」のスキンのかけらのどちらか一つ
NAサーバーでヘクステッククラフトを体験した方はお気づきになったかもしれませんが、これまでランダムミッドで勝利してもキーのかけらがドロップすることはありませんでした。今パッチにおいて、このモードでもキーのかけらのドロップするようになります。じゃんじゃんキーを集めちゃってください!
サモリフ嫌いの貴方に ランダムミッドとツイステッドツリーラインで勝利した際に、キーのかけらが確率でドロップするようになりました
物欲センサー ゲームの平均プレイ時間の長さに合わせ、かけらのドロップ率は各ゲームモードを通じて公平になるよう調整を行っています
へクステッククラフト実装当初、私たちはアルティメットとレジェンドティアの戦利品をジェムストーンによって示す方法を採用しました。今回、他2つのレア戦利品も明確に区別できるようにすると同時に、それに合わせてジェムの色も入れ替えることにしました。
タリックにもあげたい レア戦利品の上位4つはアルティメット(オレンジ)、ミシック(紫)、レジェンド(赤)、エピック(青緑)となります
スキンも紫色 現在、ミシック戦利品に含まれるのはヘクステックアニーのみです
キラッ☆ ヘクステッククラフト全体に新アニメーションを追加しました
不具合修正
ヘカリムのE - チャージがタレットをスタンし、攻撃対象をリセットする不具合を修正しました レンガーの基本スキルのクールダウンがなくなるバグを修正しました すべてのマッチメイキングキューで「もう一度プレイ!」ボタンを修理しました
荒野のジンが4発目の準備を終えた際に鳴るハーモニカのサウンドエフェクトを復活させました シンドラの基本スキンの移動アニメーションを修正しました バードのE - 精霊の旅路を通った際に、稀に間違った方向に移動してしまうことはなくなりました ルシアンにスペルシールドが付いていてもR - 二挺掃射が中断されてしまう場合があった不具合を修正しました フェイトのW - ドローの青カードが、ティーモのキノコやイラオイの触手といった物体に使われた場合に、マナを還元しないケースがあった不具合を修正しました ゼラスのR - アーケーンライトの射程インジケーターは、スキルの実際の射程に合わせて縮小されました ゼラスがR - アーケーンライトをバロン・ナッシャーに対し超遠距離から使用した場合に、ダメージを与えることに失敗することはなくなりました ジ=ロット・ポータルの射程インジケーターを拡大し、ヴォイドスポーンの移動距離をより的確に示すようにしました アイテムショップを開いた際に、勝手にツールチップが表示されてしまうことはなくなりました
アイテムショップの検索欄が、ランダムな間隔でクリアされてしまうことはなくなりました
近日公開のスキン
パッチ6.7において、以下のスキンがリリースされます。
https://gyazo.com/46f9f7ab986a9d2009f6ffdbb379f6a0
メカゼロサイオン
https://gyazo.com/d710caff2ba9e50cbd68e601289092b4
プログラムリサンドラ
https://gyazo.com/328dbf1bb52cca7514b4c9a51c90f0fb
プログラムソラカ